Gastbeitrag: Der DSA wirkt auch "im Metaverse" - wenn es mit der Rechtsdurchsetzung klappt

SNV in den Medien

Bundesregierung und Bundestag befassen sich mit dem „Metaverse“, auch die Europäische Kommission hat das Thema für 2023 auf ihrer Agenda. Spezielle neue Regelwerke sind offiziell zunächst nicht geplant. Das ist für den Moment die richtige Wahl, findet SNV-Projektleiter Julian Jaursch. Anlässlich der Anhörung im Bundestag zu "Web 3.0 und Metaverse" im Dezember 2022 schreibt er in einem Gastbeitrag bei Tagesspiegel Background, dass es vielmehr darum gehen müsse, geltendes Recht durchzusetzen – insbesondere den gerade in Kraft getretenen DSA.

Den gesamten Text finden Sie unten oder bei Tagesspiegel Background.


 

Der DSA gilt auch „im Metaverse“

Bundesregierung und Bundestag befassen sich aktuell mit dem „Metaverse“, auch die Europäische Kommission hat das Thema für 2023 auf ihrer Agenda. Spezielle Regelwerke sind offiziell zunächst nicht geplant. Das ist für den Moment die richtige Wahl, findet Julian Jaursch. Es müsse vielmehr darum gehen, geltendes Recht durchzusetzen – insbesondere den gerade in Kraft getretenen DSA.

 

„Metaverse“ ist eines der Schlagwörter der Stunde: Mehr Unternehmen denn je verweisen in ihren Finanzberichten darauf, die Investitionen des Unternehmens Meta sind ebenso berühmt wie berüchtigt und virtuelle 3D-Spiele- und Unterhaltungswelten verzeichnen millionenfachen Zulauf. Auch in der Politik ist das Thema angekommen. Die Europäische Kommission möchte sich Anfang 2023 näher mit dem Metaverse auseinandersetzen und in Deutschland befasst sich sowohl die Bundesregierung als auch heute in einer Anhörung der Bundestag damit. Weder Verbraucher:innen noch politische Entscheidungsträger:innen wie die Abgeordneten sollten sich allerdings von dem aktuell so beliebten Marketing-Begriff „Metaverse“ blenden lassen. Nicht alles, wo Metaverse draufsteht, ist eine wahrhaftige Internet-Revolution. Und für die Angebote, die schon jetzt Metaverseähnlich sind, sollten zunächst einmal, bestehende Gesetze angewendet werden.


Das/ein/kein Metaverse?

Ob es ein Metaverse oder mehrere Metaversen gibt oder geben wird, ist selbst unter Tech-Unternehmer:innen umstritten. Ganz grundsätzlich fehlt eine tragfähige Definition des Begriffs Metaverse. Für einige bezeichnet er eine umfassende Revolution des Internets, für andere ist es erst einmal eine Weiterentwicklung der Art und Weise, wie Menschen sich online bewegen – von „2D und stationär“ (PC) über „2D und mobil“ (Smartphone) zu „3D und mobil“. Aktuell umspannt der Begriff sowohl längst bekannte Anwendungsfälle als auch künftige Angebote, für die es noch keine technischen Grundlagen gibt.

Ein Definitionsversuch, der diese Unschärfen gut veranschaulicht, stammt von Matthew Ball, der in seinem Buch zum Metaverse mit Begeisterung, aber auch realistisch auf das Thema blickt. Er beschreibt das Metaverse als riesige virtuelle 3D-Welt, die fast unbegrenzt viele Menschen andauernd und gleichzeitig erfahren können und in der Daten wie Identitäten oder Zahlungen kontinuierlich und interoperabel verfügbar sind. Ein wichtiger Teil dieser Definition existiert schon heute: Virtuelle 3D-Welten sind in (Online-)Games gang und gäbe. Auch bei medizinischen Operationen, beim Modellbau in der Architektur oder bei Wartungsarbeiten an Maschinen kommen bereits jetzt immersive Technologien der „extended reality“ (XR) zum Einsatz. Nur: Diese Anwendungen liefen lange nicht unter dem Schlagwort „Metaverse“, sondern unter XR oder „digital twinning“.

Andere Elemente des Metaverse in Balls Definition sind allerdings Zukunftsmusik. Virtuelle 3D-Welten sind noch nicht von Millionen Menschen gleichzeitig nutzbar: In Onlinespielen teilen sich meist rund 100 Leute eine solche Welt. Selbst bei viel beachteten, riesigen virtuellen Konzerten wie dem von Travis Scott auf Fortnite waren die 12,5 Millionen Zuschauenden technisch auf 250.000 Kopien des Konzerts verteilt. Für die Infrastruktur und die Engines, die zum Beispiel für 3D-Renderings nötig sind, müssten unter anderem Bandbreite, Hardware und Computing verbessert werden, um ein wahrhaftiges „Metaverse“ zu erschaffen, ganz zu schweigen von Standards bei der Interoperabilität von Dateiformaten oder Protokollen.

Abgesehen von Industrieanwendungen sind daher „virtuelle 3D-Welten“, in denen Menschen spielen, einkaufen, sich unterhalten (lassen) und vielleicht auch arbeiten, aktuell das passendere Schlagwort. Diese nicht ganz zu visionäre Sichtweise soll zukunftsweisende, faszinierende Weiterentwicklungen keinesfalls klein reden, und ein nüchterner Blick auf das Phänomen sollte nicht bedeuten, dass sich Politik und Gesellschaft nicht damit auseinandersetzen sollten. Im Gegenteil: Der Blick in die fernere Zukunft ist wichtig und hilfreich. Für die nähere Zukunft gilt aber, dass viele Metaverse-artige Angebote mit all ihren Chancen und Risiken schon jetzt bekannt sind und Unternehmen und Aufsichtsstellen die Regeln entsprechend anpassen sollten. Es geht also eher um eine Evolution als eine Revolution.


Bekannte Risiken treten auch in 3D-Welten auf

Virtuelle 3D-Welten bieten Potenziale für Teilhabe, Barrierefreiheit, neue Formen der Unterhaltung und Kommunikation sowie auch der Arbeit. Damit gehen auch neuartige Risiken einher, die heute noch schwer abzuschätzen sind. Eine lange Liste von Risiken, sind aus der physischen Welt und bisherigen Onlineerfahrungen schmerzlich bekannt: Cyberbullying, Überwachung durch Staat und Unternehmen, Spionage, Identitätsdiebstahl, Betrügereien, Desinformation, negative Auswirkungen auf die mentale und physische Gesundheit, Sucht, erniedrigende Arbeitsverhältnisse und mangelnder Arbeitsschutz, digitalkolonialistische Tendenzen etwa in der Inhaltemoderation, negative Auswirkungen auf die Umwelt, Monopolisierung und Markteintrittsbarrieren. Es gibt keinen Grund anzunehmen, dass solche Risiken nicht auch in virtuellen 3D-Welten auftreten – es gibt längst Beispiele dafür.

Bestehende Gesetze versuchen, viele dieser Risiken zu verringern: Für Games gelten unter anderem jugendschutz- und medienrechtliche Regeln. Gesetze zum Verbraucher:innenschutz und der IT-Sicherheit kommen online ebenso zum Tragen wie die Datenschutz-Grundverordnung. Hinzu kommt nun ein neues legislatives Schwergewicht: Das Digitale-Dienste-Gesetz der EU („Digital Services Act“, DSA) wird ab nächstem Jahr wirksam. Diskutiert werden hauptsächlich seine Auswirkungen auf Plattformen wie Facebook, Twitter oder YouTube. Nun gilt es, das erklärte Ziel des DSA – ein sicheres und transparentes Onlineumfeld zu schaffen – eben nicht nur auf solche Angebote des mobilen 2D-Internets, sondern auch auf virtuelle 3D-Onlinewelten anzuwenden. Kann das gelingen?


Der DSA kann Risiken minimieren – wenn er gut umgesetzt wird

Zunächst muss geklärt werden, ob der DSA für virtuelle 3D-Welten gilt. Die Definitionen im Gesetz sind offenkundig sehr stark auf bestehende Onlineplattformen und Suchmaschinen gemünzt. Aber er erfasst auch Games. Zwar gab es in der Branche Unmut über unklare Begrifflichkeiten, doch dass der DSA grundsätzlich anwendbar ist, steht außer Frage. Das kann als Anhaltspunkt dienen, dass abgesehen von Games auch andere virtuelle 3D-Welten vom DSA erfasst sind, mindestens als „Vermittlungsdienst“, oft auch als „Onlineplattform“. Wünschenswert wäre, dass Gesetzgeber, Behörden und Gerichte langfristig klarer abstecken, inwieweit virtuelle 3D-Welten in den Geltungsbereich des DSA fallen. In einem ersten Schritt könnten Aufsichtsbehörden etwa mit Leitlinien zeigen, dass sie das Thema auf dem Schirm haben.

Einige der wichtigsten Vorgaben des DSA lassen sich auf virtuelle 3D-Welten übertragen, müssten aber gegebenenfalls nachjustiert werden. Beispiele hierfür finden sich in den Regeln zu Inhaltemoderation, Werbung und irreführendem Design.

Der DSA gibt keine Regeln für die Moderation oder Löschung einzelner Inhalte vor, sondern verfolgt den Ansatz, Transparenz bei AGB und Meldewegen herzustellen. Das ist prinzipiell gut mit virtuellen 3D-Welten vereinbar. Bei genauerem Hinsehen wird zwar schnell deutlich, dass der DSA unter dem Eindruck statischer 2D-Inhalte verfasst wurde, aber es besteht Hoffnung, dass die Vorgaben offen genug formuliert sind, um auch darüber hinaus zu gelten.

Ein Beispiel hierfür ist Artikel 16 zu den Meldeverfahren für möglicherweise illegale Inhalte. Nutzende sollen die Möglichkeit haben, einen „genauen elektronischen Speicherort“ wie eine URL für die Meldung angeben zu können. Das ist für virtuelle 3D-Welten vermutlich unpassend, da es keine URL wie bei einem Post in einem sozialen Netzwerk gibt. Doch der DSA fügt an, dass je nach Art der Inhalte und des Hostingdiensts auch andere „zweckdienliche Angaben“ gemacht werden können. Dieser Zusatz öffnet die Tür für eine Anwendung auf 3D-Welten. Hier wäre für die erste Evaluation des DSA eine Klarstellung hilfreich. Offen bleibt dann weiterhin, wie sinnvoll eine Meldung etwa zu einer Beleidigung ist, die „live“ auf einem virtuellen 3D-Konzert passiert ist, anschließend aber nicht (wie ein Post) weiterhin verfügbar ist. Doch auch hierfür gibt es bereits Vorbilder fernab der Metaverse-Diskussion, beispielsweise die Moderation von Kommentaren bei Live-Streams.

Ein wichtiges Anliegen des DSA ist Transparenz, gerade bei Onlinewerbung. Die Formulierung, dass Onlineplattformen „in klarer, präziser und eindeutiger Weise und in Echtzeit“ (Artikel 26(1)) anzeigen müssen, ob es sich bei Inhalten um Werbung handelt, sollte auch für virtuelle 3D-Welten anwendbar sein – wenn diese als Onlineplattform gelten. Unternehmen müssten dann eine Lösung finden, wie die Vorgabe in 3D-Umgebungen praktisch umgesetzt werden kann. Ebenfalls müssten wohl Datenbanken zu Onlinewerbung, wie sie der DSA für sehr große Onlineplattformen vorsieht, angepasst werden. Aktuelle Versionen davon sind stark auf statische 2D-Werbung ausgerichtet.

Ein Gebiet, auf dem der DSA nachjustiert werden müsste, sind die Regeln zu irreführendem Design. Das Verbot von irreführendem Design ist ohnehin schwach, da der DSA jenseits bestehender Verbraucher:innen- und Datenschutzgesetzen kaum weiterführende Regeln bietet. In virtuellen 3D-Welten werden vermutlich irreführende Designpraktiken auftreten, die aktuell noch gar nicht bekannt oder zumindest noch nicht weit verbreitet sind. Bislang geht es bei „deceptive design“ oft um Schaltflächen, Pop-Ups oder Schriftarten. Aufgrund der virtuellen 3D-Umgebung könnten aber weitere Möglichkeiten der Täuschung durch Design hinzukommen. Diese müssen deutlich klarer definiert und vom DSA oder anderen verbraucher:innenschutzrechtlichen Gesetzeswerken abgedeckt werden. Artikel 25(3) des DSA sieht vor, dass die Kommission Leitlinien zu irreführendem Design erlassen darf. Diese Möglichkeit sollte so gut es geht ausgeschöpft werden, um irreführende Designpraktiken in virtuellen 3D-Welten einzuschränken. Das sollte sich nicht nur auf die drei im Artikel genannten Beispiele beziehen.


Kommission und DSCs müssen aktiv werden

Die hier nur flüchtig angerissenen Beispiele zum DSA zeigen: Die Rede vom Metaverse sollte nicht davon ablenken, dass etliche Regeln für virtuelle 3D-Welten bereits vorhanden sind. Es darf sich kein Märchen vom „Metaverse als rechtsfreiem Raum“ verbreiten, so wie lange fälschlicherweise von „Plattformen als rechtsfreien Räumen“ gesprochen wurde. Das schafft nur Anreize für Unternehmen, die Regeln im Alleingang festzulegen. Vielmehr obliegt es den Unternehmen, ihre Praktiken zur Inhaltemoderation, Transparenzmaßnahmen oder Meldewege laut bestehenden Regeln an virtuelle 3D-Welten anzupassen. Meta erprobt beispielsweise in seiner virtuellen 3D-Welt „Horizon Worlds“ Techniken der Inhaltemoderation, die sich vom klassischen Facebook unterscheiden, etwa „Safe Zones“, in die sich eine Person zurückziehen kann.

Es sollte aber nicht allein den Unternehmen überlassen sein, die nötigen Anpassungen auf 3D-Onlineerlebnisse zu entwickeln oder zu testen (und das vor allem nicht erst nach einer Produkteinführung). Die Europäische Kommission sowie die nationalen Koordinatoren für digitale Dienste („Digital Services Coordinators“, DSC), die gemeinsam für die Durchsetzung des DSA zuständig sind, müssen als aktive Aufsichtsgremien im Sinne der Verbraucher:innen auftreten. Dafür müssen zum einen Fachwissen und Kapazitäten aufgebaut werden. Zum anderen muss grundsätzlich die Motivation vorhanden sein, sich mit Technologien auseinanderzusetzen, die vielleicht nicht exakt im Wortlaut des DSA verschriftlicht sind, aber keinesfalls vernachlässigt werden dürfen, wenn ein „transparentes und sicheres Onlineumfeld“ geschaffen werden soll.

Gerade vor diesem Hintergrund wird deutlich, wie wichtig starke, unabhängige, gut mit Wissenschaft und Zivilgesellschaft vernetzte Aufsichtsbehörden in der EU sein werden. Statt sich nur auf Unternehmen oder jahrelange Gerichtsverfahren zu verlassen, sollten Kommission und DSCs in Zusammenarbeit mit externen Fachleuten Klarheit schaffen, für wen und wie der DSA in virtuellen 3D-Welten gilt.

Erschienen bei: 
Tagesspiegel Background Digitalisierung & KI
14. Dezember 2022
Autor:in: 

Julian Jaursch

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